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Mixed Reality: 현실 같은 가상, 가상 같은 현실

- By CFT 장세윤

Jul 31. 2013
::: Market Monthly Issue 07. Mixed Reality: 현실같은 가상, 가상같은 현실:::
그 어느 시대보다 화려한 기술의 발전 속에 살고 있는 우리는 현실 같은 가상, 가상 같은 현실, mixed reality에 살고 있다. 실제와 유사하지만 실제가 아닌 환경이나 상황은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로 현실과 가상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 이번 MMI(Monthly Market Issue) 07 편에서는 현실 같은 가상, 가상 같은 현실, ‘Mixed Reality’를 주제로 현실과 가상을 이어주는 기술들과 적용 사례들을 살펴보고자 한다.

 

market monthly issue #07

::: Mixed Reality :::
현실 같은 가상, 가상 같은 현실

 

 

   외계인의 침공으로 폐허가 된 지구. 지구인들은 핵을 사용해서 전쟁에서 승리했지만, 그 대가로 지구를 잃고 만다. 온 인류가 새로운 서식지로 떠나기 전 지구 정찰 임무를 맡은 ‘잭 하퍼(톰 크루즈)’와 그의 동료 ‘비카(앤드리아 라이즈버러)’는 스카이 타워에서 무인 정찰기 ‘드론’들을 관리하며 통제한다. 영화에서 등장하는 스마트 빌딩, 정보 통신망, 무인 정찰기 등은 머지않은 미래에서 인간과 기술의 공존을 보여주고 있으며 실현가능성을 조금씩 실감하게 한다.
   그 어느 시대보다 화려한 기술의 발전 속에 살고 있는 우리는 현실 같은 가상, 가상 같은 현실, mixed reality에 살고 있다. 실제와 유사하지만 실제가 아닌 환경이나 상황은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로 현실과 가상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다.
   불과 몇 년 전, 3D 프린터에 대한 개념이 소개되었다면, 버튼 하나로 화면의 디자인을 똑같이 재현해내는 지금은 누구나 디자이너가 될 수 있는, 생산자로서의 희소성을 잃어버린 디자인 기술의 민주화가 되었다. 우리는 구글 글래스와 캐논의 MReal Mixed Reality를 걸치며 좀 더 쉽게 현실과 가상을 넘나들 수 있게 되었다. 이러한 과학 기술로 인해 우리는 쉽고 빠르게 현실을 재현하고 무수히 많은 현실을 복제하게 되었다.
   특히 빠르게 상용화 되고 있는 3D 프린트 기술은 언제 어디서나 누구든지 현실을 복제하는 것을 가능하게 한다. 과학 기술은 가상세계와 현실의 장점만을 합친 하이브리드 현실을 창조하기도 한다. 증강현실과 로봇들은 발전가능성이 무한한 시장을 창조하고, 인간의 라이프스타일을 변화시키기도 한다. 이러한 mixed reality에서 기술에 대한 인간의 몰입을 증가시키기 위해 디지털 스토리텔링을 창조하며 그 속에서 판타지를 경험하기도 한다.

   이번 MMI(Monthly Market Issue) #07 편에서는 현실 같은 가상, 가상 같은 현실, ‘Mixed Reality’를 주제로 현실과 가상을 이어주는 기술들과 적용 사례들을 살펴보고자 한다.

 

 

 

1. 현실 복제

 

  이미 게임과 영화 등 3D에 익숙해진 요즘 세대는 컴퓨터에 3D 프린터를 연결하고 버튼으로 화면의 디자인을 똑같이 만들어 내는 ‘메이커스(makers)’들이다. ‘메이커스(makers)’의 저자 크리스 앤더슨은 또 한 번의 산업혁명을 주도하고 제품 제조와 판매의 디지털화를 이끄는 사람과 기업을 의미하는 ‘메이커스’ 시대의 돌입과 함께 기존의 기술, 특히 디지털과 산업 디자인 기술은 그 희소성을 잃어버렸다고 단언한다. 디자인 기술의 민주화로 누구나 원하는 것을 스스로 ‘메이크’ 할 수 있는 시대에서는 현실의 모든 것이 복제 가능해 졌다.


::: 패션 디자이너 Iris van Herpen과 구두 디자이너 Rem Koolhaas의 협업으로 탄생한 3D 프린티드 슈즈: 마치 나무의 뿌리를 연상시키는 이 디자인은 파리 패션 위크 기간 중 Iris van Herpen의 쇼에서 선보였다. Rem과 van Herpen는 자연계의 아름다움과 야생을 모방하기 위해 Stratasys Ltd의 3D 프린터 기술력을 활용했다고 말한다. Van Herpen은 3D 프린팅을 실험한 최초의 패션 디자이너가 되었고, Dezeen과의 인터뷰에서 “모든 사람들이 자신의 바디 스캔 데이터를 가지고, 완벽한 맞춤 사이즈의 주문이 가능하게 될 것”이라고 언급했다.

 

△ Iris van Herpen과 Rem Koolhaas의 협업으로 탄생한 3D 프린티드 슈즈

 


::: Omute 3D의 미니 피겨: 3D 프린팅 업체 Omute 3D는 사람들을 3D 스캔하고(대략 15분 정도 소요된다) 3D 프린트 하여 10~20cm의 미니피겨로 제작하고 있다. 섬세한 디테일과 실제와 같은 의복, 헤어 컬러 채색으로 완성도를 높였다.

 

 

△ Omute 3D의 미니 피겨

 


::: MUJI to Go의 ‘MINI to GO’: 미국 MUJI 타임 스퀘어점에서 일정 금액 이상 구입하는 고객들을 대상으로 MUJI to Go 제품을 착용한 가족의 3D 미니피겨를 제작해 주는 ‘MINI to Go’ 캠페인이다. 출발 공항에서 3D 스캔을 완료하면 도착지에서 피규어를 받아볼 수 있게 하였다. 캠페인에 당첨되지 못하더라도 2013년 7월 12일부터 8월 15일까지 MUJI의 전 세계 매장을 방문하면, 자신의 모습을 영원히 간직할 수 있는 360도 스캔 된 데이터를 받을 수 있고 PC나 스마트 폰에서 다운로드가 가능하다.

 

 

△ ‘MINI to GO’ 캠페인

 

 

 

2. 하이브리드 리얼리티

 

  우리는 가상의 디지털 세계와 현실의 물리적 세계의 장점을 합친 새로운 하이브리드 현실을 만들며 살아가고 있다. 점점 우리 생활에 일부가 되는 과학 기술로 인해 새로운 제품과 시장, 비즈니스 모델이 창출될 것이며 우리의 삶과 삶의 방식은 새로운 국면에 접어들 것이다.


::: 사이보그: 색맹으로 태어나 색을 구별하지 못했던 Neil Harbisson는 전자 눈을 통해 색이 가지는 고유의 주파수를 인지하고 청각으로 색을 읽는 사이보그 재단의 설립자이다. 자동차 사고로 눈을 잃자 인공눈을 가지기 위해 킥스타터(Kickstarter)를 찾은 Tanya Marie Vlach 역시 사이보그를 자처한다. 그들 뿐 아니라 한시라도 모바일 폰과 SNS 없이 살아갈 수 없는 현대인들은 어쩌면 사이보그일지 모른다.

 

 

△ 사이보그를 자청하는 Neil Harbisson과 Tanya Marie Vlach

 


::: 인간과 동반하는 로봇: 가까운 미래에 로봇에 교감과 인지능력이 생기면서 인간과 로봇이 어울려 살아갈 라이프스타일의 변화도 머지않아 보인다.

 

 

△ 스마트폰과 연동해 사용자와 교감하는 스마트폰 로봇, Romo


::: What you click is what you wear: What you click is what you wear(WYCIWYW)는 증강 현실을 기반으로 한 온라인 피팅 룸이다. 3D 작업을 쉽게 할 수 있는 3D 데스크탑 SpaceTop으로 우리에게 잘 알려진 이진하(Lee Jinha)는 가상의 피팅 룸에서 실시간으로 시계나 주얼리를 신체에 착용한 모습을 볼 수 있게 하는 인터페이스를 구축하였다. 온라인 쇼핑몰은 증강 현실에서 틈새 영역이 될 것이다.

 

△ 증강 현실을 기반으로 한 온라인 피팅 룸 What you click is what you wear(WYCIWYW)

 


::: 디지털 토킹 페이스, ZOE: 인간의 감정을 담아 이야기하는 디지털 토킹 페이스 ZOE는 아이폰의 시리(Siri) 등이 인간의 질문에 반응할 때 아무런 감정이 없다는 데에서 착안했다. ZOE는 실제 배우 조 리스터 존스(Zoe Lister Jones)의 얼굴로 제작되었으며 컴퓨터나 모바일 폰과 인터랙션하여 기쁨, 슬픔, 분노, 부드러움, 두려움, 자연스러움과 같은 인간의 감정을 여섯 가지 목소리로 표현할 수 있다. 

 

 

△ 디지털 토킹 페이스 Zoe

 

 

::: 증강현실을 활용한 러닝머신 Voyager: 윤일섭(Yoon Il-Seop)이 디자인 한 트레드밀 보이저(Voyager)는 햄스터를 조련시키는 바퀴를 닮았다. 넓은 스크린과 인터랙티브 시스템을 갖추어 사용자가 좋아하는 장소를 선택하여 운동할 수 있다. 집에서도 편안하고 안전하게 도심을 걷기, 시골길 등 원하는 타입의 지형을 즐기며 마치 그곳을 걷는 듯한 느낌을 전달한다. 스마트 폰과 연결하여 게임을 하거나 친구들과 경쟁을 할 수도 있다.

△ 증강현실 러닝머신 Voyager

 

 

 

3. 디지털 스토리 텔링

 

  mixed reality 속에서 기술이 구현하는 디지털 스토리 텔링은 인간의 몰입을 증가시키기 위한 훌륭한 도구가 된다. 이러한 mixed reality에 몰입한 소비자들은 판타지를 경험한다.

 


::: 사이버 일루셔니스트 Marco Tempest
테크놀로지와 전통의 마술을 혼합해 새로운 형태의 버추얼 매직을 선보이는 디지털 마술사 마르코 템페스트(Marco Tempest)는 자신을 사이버 일루셔니스트라 칭하며 새로운 유형의 마술을 개척해 나가고 있다. 지극히 현실적인 것과 그렇지 않은 것을 혼합하는 그의 스토리는 테크놀로지와 만나 완벽한 몰입과 판타지를 선사한다.

 

 

△ TED에서 버추얼 매직을 선보이는 사이버 일루셔니스트 Marco Tempest

 


::: wonder book(Sony): 소니컴퓨터엔터테인먼트는 플레이스테이션 무브(PlayStation Move) 전용의 어드벤처 게임 원더북(Wonderbook)을 선보이며 다차원 세상을 창조하고 증강현실을 구현했다. 해리포터 시리즈로도 유명한 J.K.롤링(J.K.Rowling)과 함께 작업한 ‘Book of Spells’가 첫 번째 원더북의 타이틀로 발표되었는데, 증강현실의 게임 속 마법지팡이로 개구리를 띄우고 호박을 축소하는 등 재미있는 증강현실 게임을 실현했다. 

 

△ 원더북의 첫 번째 타이틀 ‘Book of Spells’

 


::: Neurowear사의 ‘mico’: ‘mico’는 뇌파를 활용해 커뮤니케이션 도구를 개발하는 Neurowear사의 신상품이다. 머리에 장착된 센서를 통해 뇌파를 읽게 되는데, 이에 따라 사용자의 기분을 파악하고 그 순간에 맞는 음악을 선택하여 재생한다. 

 

 

△ 텍사스 오스틴 SXSW Interactive Trade Show에서 선보인 Neurowear사의 ‘mico’


 

::: Many Worlds: Many Worlds는 네 가지 결말이 각기 다르게 편집된 러닝타임 15분의 영화이다. 두 명의 친구들이 생일 초대를 받고 친구 집에 놀러간다. 친구는 보이지 않고, 욕실에서 닫혀있는 관 사이즈의 상자를 보았다. 다음 장면은 어떻게 될까? 영화를 감상하는 동안 관객의 심장박동, 뇌파, 땀을 감지하는 센서는 데이터를 수집하고, 이에 따라 영화의 결말이 조정된다.

 

△ EEG 센서를 테스트하는 Alexis Kirke 감독 겸 작가 / 네 가지 결말을 담은 Many Worlds 세트 장

 


::: 유니레버 Axe Anarchy: 항상 새로운 커뮤니케이션으로 주목받고 있는 유니레버는 Axe Anarchy라는 새로운 스토리를 만들었다. 무법자들이 판치는 도시를 배경으로 하는 애니메이션은 결말이 정해지지 않았다. 스토리에 몰입한 참가자들은 SNS를 통해 애니메이션 스토리를 실시간으로 이어간다. 이 중에서 선정된 인물과 스토리는 실제 스토리에 애니메이션 캐릭터로 등장하여 이야기를 이어나간다.

 

 

△ Axe Anarchy의 스토리 메이킹 영상

 


::: 아소베루(Asoberu) 티셔츠: 빔스(Beams)는 덴츠(Dentsu)와 함께 증강현실이 결합된 아소베루(Asoberu) 티셔츠를 선보였다. 티셔츠를 스마트폰 앱으로 스캔하면 티셔츠 속의 캐릭터들이 음악에 맞춰 춤을 추거나 말을 하고, 만지면 반응하는 등 사용자와의 인터랙션이 가능하다. 또한 사용자와 캐릭터의 이미지를 결합시키는 커스터마이징 요소가 가미되어 다양한 스토리를 만들어 낼 수 있다.

 

 

△ 증강현실을 통해 다양한 인터랙션이 가능한 아소베루 티셔츠



::: Sony, Quantic Dream KARA:
게임에 감정을 불어넣는 것으로 유명한 스튜디오 Quantic Dream은 KARA를 탄생시켰다. KARA는 감정을 가지고 노래를 부르는 게임 속 사이보그로 공감과 같은 인간 고유의 특성이 대량생산되는 사이보그에도 반영될 수 있음을 시사한다. 

 

 

△ 감정을 가진 사이보그 KARA

  

 

  대규모의 사회 변화와 기술 발전의 시대 속에서 우리는 무한한 현실 복제와 편집이 가능해졌지만, 인간은 기술과 기계에 대한 통제력을 점차 상실하고 있다. 현실과 가상의 세계에서 우리 자신의 정체성과 삶을 붙이고, 삭제하고, 편집하면서 우리는 우리 정체성에 혼동을 느끼기 시작했다. 우리의 지각은 어느 것이 진실과 거짓, 현실과 가상, 자연적인 것과 인공적인 것인지 묻는다. 테크놀로지의 발달 속 인간과 인간과의 관계는 점점 결핍되어가고 대신에 인간과 기술이 공생하기 시작했다. 기술은 삶의 방식 뿐 아니라, 삶의 역할과 인간의 정체성에도 변화를 일으키고 있다. 서두에 등장한 오블리비언(Oblivion)에서의 기계문명은 완벽한 듯 보이지만, 인간의 통제 없이 는 그 조차 생명력이 없다. Mixed Reality 속에서 점점 잊히는 인간의 정체성 회복만이 인간과 자연, 테크놀로지가 공존할 수 있음을 다시금 생각하게 한다.

 

 

 


 

+++ source:
http://www.dezeen.com/2013/07/02/3d-printed-shoes-by-iris-van-herpen-and-rem-d-koolhaas/
http://www.engadget.com/2012/06/04/sony-wonderbook-ps-move/
http://www.core77.com/blog/ux/lee_jinhas_what_you_click_is_what_you_wear_take_on_augmented_reality_24517.asp
http://eandt.theiet.org/news/2013/mar/talking-head.cfm
http://www.trendhunter.com/trends/voyager-by-ilseop-yoon
http://www.kickstarter.com/blog/projects-in-the-news-11
http://www.businessoffashion.com/2013/07/the-store-is-everywhere-frog-forrester-google-nike-apple-steve-jobs-the-fancy-joe-einhorn.html
http://www.youtube.com/watch?v=N6WpH6IU3DM


 

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