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리테일, 경계의 확장 : 소셜과 디지털

- By CFT 장세윤

Feb 28. 2013
‘CFT Monthly Market Issue 이공일삼공이’에서는 리테일에서 경계의 확장 사례의 일환으로 리테일에서 소셜과 디지털 기술이 활용되는 사례들을 다루어보고 다른 사회 문화적 현상과 더불어 리테일 비즈니스모델에서 경계의 확장이 어떻게 이루어 질 지 생각해 보려 한다.

CFT는 패션 마켓에 영향을 미치는 사회, 문화, 소비, 유통, 마켓, 라이프스타일 등

다방면의 소식을 모은 Market Monthly Issue를 매월 제공합니다.  

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 리테일에서 소셜 미디어와 디지털 기술의 영향으로 리테일은 경계가 더욱 확장되는 모습을 보이고 있으며,

온라인의 한계로 지적되었던 일관된 쇼핑 경험의 제공이 가능해지고 있다.

STORE MediaSusan Reda“2013년은 소비자들의 삶에 모바일이 임베디드되는 해가 될 것이라고 밝혔으며,

리테일 비즈니스에서는 이것이 크던 작던 영향을 미칠 것으로 내다보았다.

CFT Monthly Market Issue 이공일삼공이에서는 리테일에서 경계의 확장 사례의 일환으로

리테일에서 소셜과 디지털 기술이 활용되는 사들을 다루어보고

다른 사회 문화적 현상과 더불어 리테일 비즈니스모델에서 경계의 확장이 어떻게 이루어 질 지 생각해 보려 한다.

 

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#1. 소셜 임베디드 리테일

STORE Media의 Susan Reda는 “2013년은 소비자들의 삶에 모바일이 임베디드되는 해가 될 것”이라고 밝혔으며, 리테일 비즈니스에서는 이것이 크던 작던 영향을 미칠 것으로 내다보았다. Appcelerator and IDC의 서베이에서도 소비자들이 오프라인에서 조차 폰과 태블릿을 이용한 쇼핑이 증가하면서 대부분의 리테일러들이 모바일 커머스를 시행할 것이라고 하는데 모바일 개발업자들의 93%가 동의했다.

 

   사례 > QR코드로 소통하는  디자이너, Dita Von Teese

요즈음 QR코드는 우리가 볼 수 있는 모든 곳에 붙어 있다. 하지만 Dita Von Teese는 그녀의 새로운 라인의 안감에 QR코드를 박기 시작했다. 지난 가을 호주에서 데뷔한 열 벌의 드레스에는 그녀의 트위터 페이지와 연결된 QR 코드가 담겼다. 그녀는 자신의 성과나 프로젝트를 알리는 데 소셜 미디어를 사용하여 큰 성공을 거두고 있다. 이제 디자이너와 소비자는 매장이라는 한정된 공간에서 벗어나 상품과 그녀의 철학에 대해 더욱 가깝게 소통할 수 있게 되었다.

 

 

#2. SoLoMo와 리테일의 결합

Social(소셜 미디어), Local(위치기반), Mobile(모바일 서비스)의 융합을 의미하는 SoLoMo는 전 산업에 걸쳐 새로운 패러다임으로 적용되고 있다. 모바일 디바이스는 당분간 사람들에게서 떠나지 않을 것이며, 구글의 안경이나 아이워치처럼 웨어러블한 도구로 진화해 가고 있다. 실시간의, 위치정보에 기반한, 개인화된 데이터는 계속해서 생성될 것이며, 리테일러는 그들과 연결할 도구와 플랫폼을 모두 고민해야 하는 시대임이 틀림 없다.

 

   사례 > 소셜 네트워크와 결합한 Replay 데님

데님 브랜드 Reply는 착용자가 즉각적으로 자신의 기분이나 위치를 공유할 수 있는 Social Denim을 만들었다. 블루투스를 내장하여 고객의 스마트폰과 연동되는 이 진은 8개의 기분 버튼과 당시 위치가 어디인지를 알 수 있게 해준다. 그리고 근처의 Replay 매장 정보 및 이벤트를 알리는 기능도 탑재되어 더욱 편하게 소셜 네트워크가 가능해졌다.

 

    사례> ‘SOLD’ 한 단어로 모바일 주문, Soldsie app

Soldsie는 공유와 판매를 결합한 리테일 모델을 선보이고 있다. 먼저 판매자는 페이스북 계정에 Soldsie 앱을 설치한다. 그리고 동참할 팬을 모으고, 팬들은 배송 및 결제정보를 입력한다. 판매할 상품에 대한 정보가 포스팅되고 관심있는 사람들은 ‘SOLD’라는 간단한 커멘트를 남긴다. 모든 커멘트들이 수합되면 판매자는 인보이스와 주문/배송상황을 보낼 수 있다.

 

 

#3_디지털 체험
나이키가 ‘운동화’라는 제품보다 ‘운동’이라는 체험과정의 즐거움이나 성취감을 제공하는 것과 같이 리테일에서 관건이 상품의 ‘품질’에서 ‘체험’으로 이동하고 있다. 품질이나 성능이 상향 평준화 되면서 소비 과정의 즐거움은 차별화요소가 되고 있으며, 스마트폰이 일상화 되면서 어떤 공간에서든 오감으로 상호작용하는 것이 가능해 졌다.

 

   사례> 온라인 거래를 게임처럼, Little Black Bag

Little Black Bag이 제안하는 온라인 쇼핑은 재미있다. 하나의 상품을 구매하면 나머지 두 개의 상품은 Little Black Bag이 소비자의 취향을 파악하고 제안하는 상품으로 장바구니 구성이 완료된다. 만약에 제안한 상품이 마음에 들지 않는다면, ‘교환’할 수 있는데 직접 고르거나, 혹은 다른 쇼핑객들의 장바구니에서 마음에 드는 상품으로 서로 교환이 가능하다. 이 쇼핑몰은 마치 온라인에서 게임을 하듯이 쇼핑을 하도록 만들었는데, 소비자들은 온라인에서의 예상치 못한 즐거움을 선사 받고 있다.

 

   사례> 로봇 점원으로 디지털 쇼핑체험을 극대화하는 Hointer

Hointer는 로봇 점원의 도움으로 제품을 픽업하고 옷을 입어볼 수 있는 획기적이면서 쇼핑의 고통을 줄여주며 매장 내에서 경험을 극대화할 수 있는 혁신 매장을 선보였다. Hointer의 앱을 다운받은 후, 맘에 드는 청바지의 QR코드를 스캔하면 매장 뒤에서 자동으로 작업이 되어 피팅 룸까지 전달해 준다.  마음에 드는 쇼핑이 끝났다면, 매장 내부 태블릿으로 간단 결제할 수 있다.


 

 

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(재)한국컬러앤드패션트랜드센터

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